2007/06/14

預先載入preload

目標
學會預先載入的製作

觀念
  • 當一個flash作品檔需耗時載入,最好提供「載入中 (loading)」的動畫,俾讓瀏覽者明白載入的狀態。此一「載入中」的做法是「預先載入(preload)」。
  • 「預先載作(preload)」的作法很多種,以能同時提供百分比及動畫者為佳。
練習
  1. 開啟新的Flash檔案。
  2. 新增影片片段元件,取名為mc_Preloader。
  3. 新增一圖像元件,取名為gr_Outline,在作業區內畫一長方形外框。利用對齊視窗,使該長方形外框齊左、齊上。
  4. 選取該長方形外框,編輯 > 複製
  5. 新增一圖像元件,取名為gr_Fill。在作業區內,編輯 > 在原處貼上
  6. 選取新複製的長方外框,修改其內部為實色,外框為白色。
  7. 新增一影片片段元件,取名為mc_Fill。將gr_Fill元件拖拉放到作業區內,利用對齊視窗,讓gr_Fill元件齊左、齊上。
  8. 開啟mc_Preloader,建三個圖層,由下而上,取名為Outline、Fill及Text。
  9. 從元件庫將gr_Outline拖移到Outline層;mc_Fill拖移到Fill層。兩者須對齊,使mc_Fill落在gr_Outline之內。
  10. 在Text層新增一文字框,位在Outline長方形外框的下方中央,設其為Dynamic Text(動態文字),Var(變數)取名為txt。
  11. 在作業區選取mc_Fill,在屬性視窗的「實體名稱」欄取名「preloader」。
  12. 新增一圖層,將它移到最上層,取名為ActionScript。點選該圖層的第一個影格,在動作視窗內鍵入以下的語令:
    preloader.onLoad=function() {_root.stop();
    }
    preloader.onEnterFrame=function() {
    var totalk=_root.getBytesTotal()/1024;
    var loadedk=_root.getBytesLoaded()/1024;
    var percent=Math.ceil((loadedk/totalk)*100);
    if (percent < txt="percent" _xscale="percent;">
  13. 由元件切換到場景,將mc_Preloader置入舞台,它會存放在第一影格。
  14. 到第二影格新增一空白關鍵影格。檔案 > 匯入舞台。選取檔案大的動畫檔,如swf或mov及avi檔。
  15. 存檔。
  16. Ctrl + Enter,測試影片。
  17. 檔案 > 出版,產生html檔及swf檔。
  18. 將上述的兩個檔案上傳到個人網站。
  19. 瀏覽該檔案,結果類似以下範例的超連結。
  • 本範例Flash檔(973k)下載
補充
  • 本範例中的ActioScript是在影格完成的,也可以選用舞台上的實體來寫,其做法是做到上述步驟11,選取舞台上的mc_Fill元件後,在動作視窗內鍵入的語令與步驟12完全相同,只是第一列改為
    onClipEvent (load) {_root.stop();
    第三列改為
    onClipEvent (enterFrame) {
    餘均不變。
  • 為了使視訊影片也能加以控制,步驟14可以更改為新增一影片片段元件,將視訊影片置入該元件的時間軸(可能佔用很多的影格)內。再將該元件放在場景的第二個影格,設其實體名稱,例如mc_Video,接著第二個影格設定ActionScript如下:
    stop();
    mc_Video.play();
範例參考網站

2007/06/08

GetURL的使用

目標
學會ActionScript中的getURL,俾賦予按鈕超連結的能力

練習

  1. 開一新Flash檔。
  2. 在元件庫新增一個按鈕元件。
  3. 將按鈕元件拖曳到舞台上,要使按鈕做超連結,可任選以下兩種方法之一:
    • 在按鈕實體上製作GetURL
    • 在關鍵影格上 製作GetURL
在按鈕實體製作getURL
  1. 選取舞台上的按鈕。
  2. 開啟點按舞台下方的動作視窗。
  3. 點按+,如下圖依序找出on及Release。
  4. 再找到getURL。
  5. 鍵入URL的絕對位址或相對位址。例如,絕對位址設為http://webntit.blogspot.com。
  6. 點按圖層,新增一個圖層,取名為ActionScript。
  7. 點按ActionScript圖層的第一個空白關鍵影格。
  8. 於動作視窗,點按+的圖示,如下圖步驟做好stop的指令。
  9. 按Crtl + Enter鍵,測試影片。
在關鍵影格製作getURL
  1. 選取舞台上的按鈕。開啟屬性視窗,於實體名稱設一英文名稱,例如,URL_btn。
  2. 點按圖層,新增一個圖層,取名為ActionScript。
  3. 點按ActionScript圖層的第一個空白關鍵影格。
  4. 開啟舞台下方的動作視窗,鍵入以下的ActionScript:
    stop();
    URL_btn.onRelease=function(){
    getURL("http://cmntit.blogspot.com")
    }
  5. 按Crtl + Enter鍵,測試影片。
補充
以上兩種方法,以第二種較佳。因為它可以直接從影格直接操作。

2007/05/25

載入外部SWF檔--利用影格ActionScript法

目標
學習以外部SWF檔的方式來完成Flash作品。

觀念
  • 儘可能將Flash作品切割成個別的小檔案,並將小檔案匯出為SWF檔。
  • 再以載入外部SWF檔方式來完成作品,如此,方便分工、編輯及更新。
  • 影片可依需要才載入所需的swf檔,故能減低作品在網路上的下載負荷。
練習
[製作空白影片片段]
  1. 在你的隨身碟新增一檔案夾,並取一英文檔案夾名稱。
  2. 將你之前做過的swf檔,複製到上一步驟內之檔案夾內,檔名一定更新為英文,本例中,英文名為「windmill.swf」。
  3. 啟動Flash,新增一檔案。
  4. 視窗>元件庫,新增一「影片片段」,勿放入任何素材,換言之,它是一空白的影片片段。
  5. 離開影片片段的編輯,進入影片的場景。
  6. 從元件庫將步驟4及5所完成的影片片段元件移到舞台左上角,它會停在內定圖層的第一格。選取它,於屬性視窗內之「實體名稱」欄鍵入英文名,本例取名「LoadSWF」。
[加入行為(behavior)]
  1. 新增一圖層,取名為ActionScript。
  2. 點選該圖層之第一影格。
  3. 視窗 >行為指令(behavior)。
  4. 點按行為視窗之+圖示,依序進入點選影片片段﹣﹣載入外部影片片段


  5. 於對話框入,輸入及圈選如下圖,按確定鈕。

[觀看ActionScript]
  1. 按Ctrl +Enter鍵,觀看動畫,它會是你複製到檔案夾內的swf動畫。
  2. 點按ActionScript圖層上的第一個影格,按F9,它的語法應像以下:
    //load Movie Behavior
    if(this.LoadSWF == Number(this.LoadSWF)){
    loadMovieNum("windmill.swf",this.LoadSWF);
    } else {
    this.LoadSWF.loadMovie("windmill.swf");
    }
    //End Behavior
  3. 儲存檔案。
[補充]
另一種載入外部影片片段的方法是使用loadMovieNum(),則上一節影格的ActionScript可更改如下:
//Using Load
LoadSWF.onEnterFrame=function(){
loadMovieNum("windmill.swf", 0);
}

作業
  • 以本單元之要領及之前的按鈕互動要領,設計出一件作品,它有兩個按鈕,可以互動式各自載入不同的外部影片片段。

2007/05/12

期末作業說明

目標
將期中作業衍生為具互動性的Flash動畫

繳期
6月21日

要求
  • 須有場景使用。
  • 須具音效、互動選項。
  • 須用load movieclip方法。
  • 須設Preload。
  • 須做片頭及片尾。
  • 須檔案最小化。
  • 須繳原始flash檔及swf檔。
  • 須掛到自己的網頁上http://web2.ntit.edu.tw/~sxxxxxxxxx/flash/內
參考網站

2007/05/10

Actionscript

目標
學會Actionscript的影格控制及按鈕控制

實例
控制影格的actionscript
  1. 開啟檔案。按Ctrl + Enter鍵,以測試影片。
    該影片是一個球的壓扁動畫。
  2. 在最上層之上新增一圖層。
  3. 在第影格10處插入一空白關鍵影格。
  4. 視窗 > 動作
  5. 在動作影格視窗內,按其左上角之+圖示,並如下圖順序按到Stop。

  6. 按Ctrl + Enter鍵,以測試影片。
    影片會在球第一次壓扁處(影格10)停止。
用按鈕控制的actionscript
  1. 以前一檔案為基礎,先製作各球及影子的圖形元件。
  2. 以圖形元件製作出球墜地的影片片段元件。
  3. 製作一按鈕元件。
  4. 更新圖層,由下往上是基準線、動畫影片、按鈕、Actionscript。
  5. 將各圖層的影格刪除。
  6. 將影片片段元件拖拉放到「動畫影片」圖層。
  7. 將按鈕元件拖拉放到「按鈕」圖層。
  8. 在基準線畫一水平線。
  9. 調整上述三個元件的位置。
  10. 滑鼠點選「Actionscript」的第一個影格。
  11. 同上一例中的步驟4.及5.,製作「stop」Actionscript。
  12. 點按「動畫影片」圖層,選取動畫分身(註:任何元件用到舞台或作業區上即為分身)。
  13. 在屬性視窗內取分身名為「MC_bigball」(註:你可另取名稱,但不能與Actionscript的專用名詞相同。)。
  14. 點按「按鈕」圖層,選取按鈕分身。
  15. 視窗 > 動作
  16. 點按動作﹣影格視窗左上的「+」。依下圖,選用on。


  17. 選Release。
  18. 在兩個大括弧間鍵入"MC_BigBall.stop();",整個actionscript如下


2007/04/25

音效--在關鍵影格播放及停播

目標
學會在關鍵影格播放及停播音效

Flash與音效有關的最普通工作是在與動畫同步的關鍵影格播放及停播音效。
在關鍵影格播放及停播音效的步驟如下:
  1. 增加一個音效到影片。
    要將該音效與場景內的一個事件同步,選擇一個起始關鍵影格,它對應著該場景內的事件之關鍵影格。你能選擇任何的同步option。參閱Adding sounds to a movie。
  2. 在音效layer的Timeline上產生一個關鍵影格,該影格是音效停止之處。
    時間上會出現音效檔的圖示。
  3. 選擇Window > Panels > Sound。
  4. 從Sound的彈現式清單內選擇同一音效。
  5. 從Synchronization彈現式清單內選擇Stop。
  6. 播放該影片時,當它播到停播音效影格時,音效會停止。
    要播放該音效,只要移動該播片頭即可。

音效﹣﹣﹣共享元件庫

目標
學會使用共享元件庫或Sound物件的音效。

你能夠指定一連結特性給一音效而從元件庫連結一個音效到不同的Flash影片。
你能夠在ActionScript使用Sound物件將音效加到影片並控制影片內的音效。控制音效包括音效正在播放時調整音量或左右音軌的平衡。參閱ActionScript Help在交談章節中的"Creating sound controls"。
要使用共享library內的音效或一個Sound action,需在Symbol Linkage對話框內給該音效指派一個辯識字串。
指派辯識字串給一個音效的步驟:
  1. 在Library視窗內選取音效。
  2. 繼續以下的方法之一:
    • 從Library Options清單內選擇Linkage。
    • 按右鍵(Windows) 或按住Control鍵並點按 (Macintosh) Library視窗內的音效檔,並從context清單選擇Linkage。
  3. 在Symbol Linkage Properties對話框之Linkage下方,選取Export This Symbol。
  4. 在文字框內鍵入辯識字串,然然點按OK。

音效加到按鈕

目標

學會將音效加到按鈕

你能夠將音效與按鈕元件的不同狀態搭上關係。因為音效是與元件存放在一起,所以這些音效會為該按鈕元件在舞台上的分身效勞。

加音效到按鈕的步驟:

  1. 在library內選取按鈕。
  2. 從Library Options選擇Edit。
  3. 在按鈕的Timeline新增一個layer供音效用。
  4. 在音效用的layer內產生一個正常的或空白的關鍵影格以對應到你要加入音效的按鈕狀態。
    例如,當按鈕被點按時要播放音效,則在音效layer上標示Down的影格插入個關鍵影格。
  5. 點按上一步驟所造出的關鍵影格。
  6. 選擇Window > Panels > Sound。
  7. 在Sound浮動功能盤內,從彈現式清單內選一個音效檔。
  8. 從Synchronization彈現式清單內選擇Event。
要為按鈕的每一個關鍵影格搭上不同的音效,對每一個關鍵影格製作一個空白關鍵影格並加入另一音效。你也能夠使用相同的音效而為按鈕的關鍵影格使用不同的特效。

音效之匯入

目標
學會匯入音效及將音效加入影片的方法

[匯入音效]

你可以將WAV (Windows 專用),;AIFF (Mac專用), or MP3 (兩者均可)音效匯入Flash。
如果系統安裝有4或4以上的QuickTime,就能匯入以下這些額外的音效檔。

  • Sound Designer II (Macintosh獨用)
  • Sound Only QuickTime Movies (Windows 或 Macintosh)
  • Sun AU (Windows or Macintosh)
  • System 7 Sounds (Macintosh獨用)
  • WAV (Windows or Macintosh)

Flash將音效與點陣圖及元件存在元件庫內。像使用圖像元件那樣,只需要使用一個音效檔,就能在影片中以不同的方式來使用之。若要在許多 Flash影片中分享音效,能夠將音效包含在共享元件庫內。
要使用共享元件庫內的音效,需在Symbol Linkage Properties對話框內為音效檔案指定一個辨識字串,該辨識字串也能夠當做ActionScript內的一個物件來使用該音效。有關 ActionScript,請參閱ActionScript Help。

音效會用到相當量的儲檔空間及隨機存取記憶體(RAM)。然而,MP3的音效資料被壓縮得比WAV或AIFF音效資料還小。通常,使用WAV或AIFF檔 時,最好使用16-bit 22 kHz單軌音(立體音的檔案是單軌音的兩倍大),但Flash能夠在11 kHz, 22 kHz, or 44 kHz的取樣率下匯入8位元或16位元的音效。 Flash在轉存時能夠將音效轉換為較低的取樣率。參看 Compressing sounds for export。
注意:被錄成非11kHZ倍數(如8, 32或96KHz)格式的音效在匯入Flash時會被重新取樣(resample)。
要在Flash為音效加特效,最好匯入16-bit的音效。如果電腦的RAM有限,則使用簡短的音效片段,或使用8位元而非16位元的音效。

匯入音效

  1. 選擇檔案 > 匯入
  2. 在「匯入」對話框,選取並打開所要的音效檔。
    匯入的音效會被置入當下影片的library內。
注意:你也能夠從common library將一音效拖拉放在當下影片的library內。

[音效加入影片]
音效要加入影片,就指派一音效到一個layer,並在Sound浮動面板上設定option。我們建議每一音效安置在個別的layer。
音效加入影片的步驟:

  1. 若音效尚未匯入,則先匯入音效。
  2. 選擇插入> 圖層,為該音效新增一個圖層。
  3. 在該新增音效圖層被選取下,從元件庫將音效拖曳到舞台上,該音效會加進當下的圖層。
    你能夠在一個layer或在有其他物件的layer置入數個音效。 但是,我們建議每一音效安置在個別的layer。每個layer運作起來會像一個音軌。當播放影片時,所有layer中的音效會被組合起來。
  4. 選擇Window > Panels > Sound。
  5. 在Sound浮動面板,從彈現式清單內選擇一個音效檔。
  6. 從彈現式Effects清單選擇一個option:
    • None﹣ 該音效不用特效,選此option會將之前所用的特效刪除。
    • Left Channel/Right Channel ﹣音效只在左或右音軌播出。
    • Fade Left to Right/Fade Right to Left ﹣音效從一音軌順切到另一音軌。
    • Fade In ﹣音效淡入。
    • Fade Out﹣ 音效淡出。
    • Custom﹣ 讓你利用Edit Envelope來做音效的In及Out點。參閱Using the sound-editing controls。
  7. 從Sync彈現清單式選擇一種同步option:
    • Event-將該音效與一事件同步。事件音效與Timeline無關,當其起始關鍵影格一出現,就開始播放並全程播完,縱使影片停了。播放已出版的影片時,事件音效會被混合。事件音效的例子是當使用者點按按鈕時播放的音效。
    • Start﹣像事件一樣,一個新的音效分身開始被播放,但若該音效已在播放則除外
    • Stop﹣ 被指定的音效停止播放。
    • Stream﹣ 將該音效同步以便在Web伺服器播放。Flash強迫動畫與串流音同步。若Flash動畫不夠快,就會跳格。若動畫停止則串流音效停止。同樣地,串流音效 不會播放出比其所佔的影格還要多的音效。串流音效在出版(publish)影片時會被混合起來。串流音效的例子之一是一位角色的聲音在數個影格中播放。
      注意:如果使用MP3音效為串流音效,必須在匯出時重新壓縮。參閱Compressing sounds for export。
  8. 為Loop鍵入一個值指定該音效迴播的數次。持續式播放就鍵入大數字。例如,要一個15秒的音效播放15分鐘,就鍵入60。
    注意:若串流音效被設為迴播,則影格會被加進影片,且檔案會音效迴播而加大,所以我們不建議迴播串流音效。

音效概論

概論
Flash提供數種音效的用法,可以不管時間軸而持續播放;或將動畫與音軌同步。音效能夠附在按鈕而更具互動性,且較細膩的音軌可做淡出或淡入。
要將一音效連結到數部影片,你能夠使用共享元件庫內的音效。要用ActionScript控制音效的播放,你也能夠使用Sound物件內的音效。

Flash有兩種音效:

  • 事件音效:事件音效在被播放前須完全被下載,而且它繼續播放,直到被停播。
  • 串流音效:串流音效只要在影片的前幾格下載足夠的資料,就會開始播放,串流音效與Timeline同步以便在Web站台播放。


為控制匯儲存成草稿入的影片的品質,可選用壓縮。你能夠以Sound Propertyies對話框為個別音效使用壓縮選項,或為所有的音效做設定。

2007/04/16

影片片段_落花斜落生漣漪

目標
綜合透明背景點陣圖png、影片片段及Alpha設定等功能,製作落花起漣漪的動畫。

作步驟
〔匯入桐花元件
  1. 同上一單元之要領,在Photoshop製作桐花的去背PNG檔。
  2. 在Flash,將前一桐花匯入到元件庫內。
〔建立桐花元件
  1. 建立新元,圈點圖像,取名為「桐花」。
  2. 將匯入文件庫的桐花拖拉放到工作區內。
  3. 利用對齊方法,將該圖像置於工作區中央。
建立桐花生漣漪的影片片段
  1. 建立新元,圈點影片片段,命名為「桐花漣漪」。
  2. 為「桐花漣漪」影片片段分三個圖層,依序由下往上是「漣漪」、「桐花斜落」及「桐花倒影」。
桐花斜落圖層動畫
  1. 點按「桐花斜落」圖層,使其活化。
  2. 滑鼠移到影格2,插入空白關鍵影格。
  3. 從元件庫將「桐花」元件移到工作區中央。
  4. 於第15格處,插入關鍵影格。
  5. 滑鼠點按時間軸上的影格2-14中的任何一格。
  6. 於屬性視窗內選擇「移動」。
  7. 滑鼠點按時間軸上的影格2。於工作區上,將「桐花」分身往左上移。
  8. 測試影片片段。
  9. 於第18格處,插入關鍵影格。
  10. 時間軸移到第18格。
  11. 將工作區上的「桐花」分身略作旋轉。
  12. 對影格15-18做移動補間。
  13. 於第30格處,插入關鍵影格。
  14. 時間軸移到第30格。
  15. 將工作區上的「桐花」分身略作旋轉。
  16. 對影格19-29做移動補間。
  17. 時間軸移到第40格。
  18. 插入影格。
漣渏圖層動畫
  1. 點按「漣漪」層,使其活化。
  2. 在的時間軸上,於第15格處,插入一空白關鍵影格。
  3. 於工作區中央處,畫一白色橢圖,代表「初始漣漪」。
  4. 在工作具區上,將初生漣渏選取,複製。
  5. 於元件庫視窗,新增一圖像元件,取名為「漣漪」,於工具區,Ctrl + V鍵,貼上前述「初始漣漪」之圖像。
  6. 回到場景區,將場景上的「初始漣漪」圖像刪除。
  7. 從文件庫,將「初始漣漪」元件拖移到舞台中央。
  8. 時間軸移到第30格,挿入關鍵影格。
  9. 利用縮放工具,將「初始漣漪」之分身放大。
  10. 滑鼠點按時間軸上的16-29中的任何一格。
  11. 於屬性視窗內選擇「移動」。
  12. 滑鼠點按時間軸上的第30格,於屬性視窗內之顔色選單內選擇Alpha,將其右側之數值改為0。
倒影圖層動畫
  1. 點按「桐花倒影」圖層,使其活化。
  2. 滑鼠移到影格30,插入空白關鍵影格。
  3. 點按「桐花斜落」圖層。
  4. 點按工作區上的桐花分身。按Ctrl +C將其拷貝。
  5. 返回「桐花倒影」圖層之第30格。
  6. 將桐花分身於原地複製。
  7. 利用修改,讓桐花分身水平倒轉。並將它往下移,使它與桐花斜落層的桐花呈鏡射狀。
  8. 滑鼠移到影格35,插入關鍵影格。
  9. 滑鼠點按時間軸上的31-34中的任何一格。
  10. 於屬性視窗內選擇「移動」。
  11. 滑鼠點按時間軸上的第30格,於屬性視窗內之顔色選單內選擇Alpha,將其右側之數值改為20。
  12. 滑鼠點按時間軸上的第35格,於屬性視窗內之顔色選單內選擇Alpha,將其右側之數值改為70。
  13. 時間軸移到第40格。
  14. 插入影格。

2007/04/07

點陣圖的應用

目標
點陣圖置入Flash檔案之去背、淡入淡出等方法

觀念
  • 在Flash內呈現去背點陣圖的方法是先在Photoshop內做作背景是透明的PNG檔。
  • 將上述之PNG檔置入Flash元件庫,成為圖像元件。此一圖像元件即具去背效果。
  • 若要使該圖像具淡入淡出等效果,則需以該PNG圖像元件製作成影片片段元件。再利用移動補間及修改屬性欄內的Alpha值。
要領
製背景透明之PNG檔
  1. 在Photoshop選取主圖部份,例如,只選花朵本身,背景不選。Ctrl+C,複製主圖。
  2. 開啟一新檔,圖背景色為透明,貼上步驟1.之圖像,將該圖另存新檔,格式為PNG 。
  3. 在Flash,將上一步驟之PNG置入元件庫內。
  4. 新增元件,選影片片段,將PNG檔置入第一影格。離開元件編輯。
圖像淡入法
  1. 在Flash場景內,以上節步驟4.之影片片段製作一移動補間。
  2. 時間軸移到移動補間的第一個關鍵影格。
  3. 點選舞台上的分身。
  4. 從屬性視窗內,於「色彩欄」內選Alpha,將其右側欄內之值改小(0-100)。
  5. 時間軸移到移動補間的最後一個關鍵影格。
  6. 點選舞台上的分身。
  7. 在屬性視窗內,於顔色欄內選Alpha,將其右側欄內之值改大(0-100)。
  8. 測試影片。

2007/03/29

期中作業

目標
將一古詩,表現成Flash動畫

繳期
4月26日

要求
  • 須有場景使用
  • 感動為先

元件的使用

目標
學會圖像(graphic)元件、按鈕元鍵及影片片段(movieclip)元件的觀念與應用

觀念
  • 當一個影片元素會重復使用時,將該元素製作成元件是比較省事的。
  • 元件的種類有三種:
    圖像元件:可以是單一圖片,也可以是動畫。
    按鈕元鍵:具ActionScript,能控制影片的播放或影片片段分身。
    影片片段元件:一件動畫,可由元件或非元件組成,可以受按鈕元件控制。
  • 任何元件須存放在元件庫內。
  • 元件置入場景或其他元件時,稱之為分身。
  • 元件可以是其他元件的組合,例如:影片片段元件可以由圖像元件所構成。
隨堂演練

本堂的練習是魚兒水中游,其中的游魚製作方法有二:
  • 只用可生動畫的圖像元件
  • 用會生動畫的影片片段元件
而魚兒的游蹤可以有以下二種:
  • 直線的,利用移動補間。
  • 路徑的,利用沿著路徑走。

2007/03/23

場景(Scene)

目標
學習場景(Scene)的使用觀念和技術

觀念
場景的使用,主要在區分劇情段落,方便製作、編輯及管理。例如,我們將場景分成以下三段:
  • A:甲乙互相鞠躬;
  • B:甲射箭;
  • C:乙射箭。
接著,利用場景,我們可以編成:
  • ABC:表示鞠躬而讓,甲先出手。
  • ACB:表示鞠躬而讓,乙先出手。
  • ACBA:表示鞠躬而讓,甲先出手。乙射畢,兩人鞠躬而退。
  • ABCA:表示鞠躬而讓,乙先出手。甲射畢,兩人鞠躬而退。
由於場景排序的不同,故事的張力會不同。再則,重復場景也是一種可能性。如上例中的ABCA和ACBA就重復A一次。

技術
  • 新增場景
插入 > 場景
  • 修改場景名稱
視窗 >
  • 刪除場景
視窗 >
  • 調整場景順序
視窗 >

2007/03/12

移動補間與形狀補間

目標
學習「移動補間(motion tween )」與「形狀補間(shape tween)」的製作要領

重點觀念
  • 移動補間(motion tween ):
    讓「向量式圖形元件」在兩關鍵影格間自動產生位置、大小、旋轉角度的等量分佈。
    例如:向量式的箭圖形,設為圖形元件,讓它在兩關鍵點內,產生位移及縮小。
    CS5的移動補間有兩種做法
    --遊標移到目標影格,按滑鼠右鍵,選移動補間再將舞台上的元件移到另一位置。
  • 形狀補間:
    讓二個向量式圖形在兩個關鍵影格間自動產生形狀的改變。
    例如,從圓形變成方形。
實例

  • 箭蓄勢待發至中鵠,可利用移動補間:箭在弦上,拉弓,箭射出,中靶,箭尾微震而止。
  • 弦的由張至弛而止,可以利用形狀補間,不必用到元件。

2007/03/08

畫圖

目標:

簡述Flash工具箱內與Illustrator工具箱使用之異同。

  • 工具箱內的工具供向量式繪圖用的。換言之,由它所畫出來的圖形是由許多節點及指定色彩而構成的。
  • 任何一線段至少有兩個節點以上。
  • 線與線的相交會產生新節點,與該節點相交的線段可以移除。
  • 封閉的曲線才可以填色;該封閉曲線可以與內部的填色分離。
  • 它的筆刷工具,在同圖層內,可以對既有圖像進行五種不同的畫法,如下圖例。
  • 在Flash畫好的圖可以複製貼到Illustrator,反之亦然。
  • 你可以先匯入Jpg圖或Gif圖,再以它為藍本描繪之。
  • 同上法先匯入圖,再利用修改→點陣圖→描圖成向量圖,再修飾該向量圖。
  • 圖像可以設定為元件,以利重復使用。

2007/03/01

Flash入門

目標
Flash作業界面介紹

觀念
Flash作業界面包括工具箱、舞台、工作區、時間軸、圖層、關鍵影格及屬性等。

示例
利用射箭的動畫,理解動畫的基本概念,明白以下項目:
  • 舞台:完成品所能看到的平面空間。
  • 工作區:含舞台之外的所有平面空間。
  • 圖層:可由下往上遞增圖層,上圖的圖像會遮到下層的圖像。
  • 時間軸:影片由左而右,逐格呈現動畫元素。
  • 畫筆工具:該工具與一般向量軟體的使用很相似,但有小部份差異,在下一單元會談到。
  • 關鍵影格:動畫元素會做改變的影格。

專題式學習法

目標
  • 如果你是Flash的老手,你可以在本學期內以自做主題方式,精進你的多媒體設計能力。
方法
  • 自找二或三本flash有關的書,或在網站觀摩你最感興趣的主題,由模仿其重點及要領開始,再製作出你自己的作品。
作品數量
  • 主題自訂(公告在你的網站之flash子目錄內)。
  • 每六週交一件,全學期共三件。
  • 每件作品須文字簡述創作目標、製作時間表、心得(公告在你的網站之flash子目錄內)。
  • 作品須上傳到你自己的網站之flash子目錄內。
欲採用此法者,請點按本欄右下之「意見」,留下你的學號及名字,也歡迎提供意見,俾對上述說明做修改。

2007/02/21

多媒體釋義

多媒體(multimedia)
利用電腦以整合方式呈現文字、圖像、視訊、動畫、聲音及互動性,所謂的整合方式是藉可用的軟體如Flash或Director等來完成者。
前述的文字、圖像、視訊、動畫、聲音及互動性稱之為多媒體元素。以下略述其特點:

多媒體的元素
  • 文字﹣﹣靜態文字、動態文字及輸入文字
  • 文字轉換成向量圖
  • 圖像
    • 點陣圖
    • 向量圖
  • 聲音
  • 動畫
    • 逐格法﹣﹣善用Onion
    • Motion Tween
    • Shape Tween
    • 使用Hint﹣﹣F與N兩字並有10個hint點(反時鐘設定),最多26個。
    • 淡入淡出
    • 逐漸加速(減速)
    • 沿著路徑運動
  • 視訊
  • 互動
  • 預先載入(preloads)

2007/02/12

參考網站

以下是值得參考的Flash網站:

tween, guided
trace
Macromedia

korea

如果你看過好的Flash網站,歡迎點按本欄右下的「意見」提供網址,謝謝。

參考書目

  1. 沈志文,多媒體三合一,台北:上奇,2009。
  2. 何嘉益等著,Flash CS3發燒範例集,台北:松崗,2008。
  3. 李幸娟,Flash Creative Workshop達人的創意工房, 台北:碁峰,2008年。
  4. Chris Georgenes著,顏怡宏譯,Flash動畫突破力╳創意美學The art of design and animation,台北:悅知,2008。
  5. 何東隆,李美真編著,Flash 8動感世界風雲再起,台北:文魁,2006。
  6. 劉月詩,徐蕙英編著,Flash 8動畫製作寶典:看圖學Flash 27招91式。臺北:網奕資訊科技,2006。
  7. 巫俊采著,Flash Professional 8數碼學堂。臺北:碁峰資訊,2006。
  8. Chrit Patmore著,陳賢鍚譯,動畫創作研全覽。台北:視傳文化,2004。
  9. 文淵閣工作室編著,Flash MX。台北:文魁,2002。
  10. James English, Macromedia Flash MX 2004:certified designer study guide : what every Flash designer needs to know to pass the Certified Flash MX designer exam. Berkeley, CA: Macromedia Press in association with Peachpit Press, 2005.
  11. Robert Reinhardt and Joey Lott, Flash MX 2004 ActionScript bible.Indianapolis, IN: Wiley Pub., 2004.

2007/01/28

教學大網

教學目標:
1.教授以Flash軟體之使用。
2.教授與多媒體設計之製作理論與實務。
3.製作劇情式多媒體設計﹣如時代脈動的多媒體廣告、劇情式的互動性設計,如動畫映古曲;動畫映古畫;動畫映古文(詩、詞、小說)之互動性設計。

教學大網:
1.概論
2.Flash入門
3.Flash的ActionScript
4.多媒體設計流程
5.多媒體設計之軟體演練
6.故事、情節及角色介紹
7.個案設計
8.成果發佈